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快手刷赞会被发现吗:快手买推广会影响自然流量么

共享之风兴起一年多,快手快手摩拜和ofo还是刷赞没能分出孰胜孰负,或许是发现一块钱五百个赞区块链大热转移了投资者视线,现在外界所想要的买推可能只是一个结果而已。不过,影响快手和抖音如今一副“战略决战”的流量阵势倒是令人颇感意外。

不仅仅是快手快手因为抖音年后一骑绝尘、直逼快手,刷赞而是发现今日头条先“杀”微博、后攻百度,买推最终还是影响找准了最后的对手,这场斗争或许是流量头条偃旗息鼓的间奏,而胜负也就直接关乎其未来迈向。快手快手抖音虽然并不能代表整个头条,刷赞但这一仗若是发现败了,头条到处攻占的势头很可能会极速回升。

想想ofo和饿了么,对张一鸣来说多少是种警示。

目前来看,快手和抖音竞争的着力点在于流量角逐,这是近几年来贯串各大风口盛行、高潮之后谢幕的主线。只不过,在这条主线之中,无论是一块钱五百个赞参与者还是背后的投资方,都开始意识到“规模战”之后的下半场,渐渐曝露了一些以前被刻意忽略的问题。

所以,短视频之争的形势迈向,迟早会从流量争抢过渡到流量变现的阶段,而快手和抖音相继瞄准游戏联运,势必要把B站卷入她们的战场。

但这条B站苦心孤诣摸索下来的盈利之道,真的适宜快手和抖音吗?

快手和抖音的野心,不止是做流量渠道

今日头条作为近几年最大的流量集聚地之一,一开始就成为游戏产品“买量”的重点对象。据相关媒体专访游戏公司市场人士所述,“今日头条除了让S级、A级游戏实现了收益的最大化,更重要的是,让B级游戏生存了出来。”尽管如今头条的转化率和用户质量都早已呈下降趋势,但它依旧是游戏买量渠道里的不二选择。

信息流中的游戏广告或是隐藏比较深的“今日游戏”,使得头条具有了分发平台的一些功能,但这其实只是一项基础性业务。

今年1月在一则急聘信息上,今日头条的HR非常写道,“商业化部门游戏联运业务是18年重点项目之一”。年后,西瓜视频在各大渠道放出了开放合作的信息,而脚步最为激进的抖音自然也不能排除在外。

一位游戏行业的CP告诉相关媒体,快手小游戏上线后,抖音一直在各类刺探情况细节,包括快手小游戏怎么做、怎么导流、怎么营运。

联系到近来一段时间,头条陆续竞购了半次元、Faceu逗趣以及维境视讯,甚至在半次元之前,头条还接触了另一家二次元社区平台“第一弹”,但因为置换头条股权的形式以及市值争议,这项竞购最终堕胎。由这种举动可以看出,头条利用二次元内容打通游戏业务的通道,其实是在向B站靠拢,所谋的自然不止是流量渠道。

至于快手,一直备受变现争议,所以B站游戏联运的成功,令其听到了撑起180亿美元估值的一个可能性立足点。而且与头条一样,在游戏视频成为短视频重要内容来源的同时,它们也已经把流量变现的重担“交给”了游戏厂商。

不过与头条的打法不同,快手将突破口放到了小游戏头上。两个月前,快手小游戏的独立App在各大应用商店上线,这款拥有社交功能的休闲游戏集成软件,同时支持约请陌陌、QQ、通讯录等好友PK对战。

在上线的全部游戏中,除了脑洞游戏、经典怀旧游戏,魔性神曲、舞步等快手元素也都被融入到某些游戏中。然而就是这样质量不高、玩法单一的小游戏平台,根据极光大数据发布的今年春节期间社交游戏APP产品数据显示,快手小游戏APP的DAU早已超过了百万。

短短时间内达到这么成绩还是有些令人始料未及,这是否意味着快手和小游戏的用户群体具有极高的重合度?只是要想分游戏联运的一杯羹,并没有那么简单。

快手、抖音的流量买卖,B站的内容交易

快手和抖音的用户积累和活跃度,使得它们天然有作为游戏广告投放的市场价值,往深层次说,也可以算是一个分发渠道。但短视频平台和游戏行业的联系,是构建在流量买卖的基础之上,而B站一开始就把游戏当作内容营运,这中间的不同,或许决定了快手、抖音甚至是头条,很难像B站一样借游戏解决变现困局。

具体来看快手、抖音,所谓流量买卖,简单地讲,就是平台和游戏产品互相交换流量。

在这种短视频平台上快手买推广会影响自然流量么,玩家围绕热门游戏制做的视频比比皆是,这为她们带来了不少的点击量。而且各游戏官方帐号提供的视频也是游戏视频的重要来源之一,这些流量有的本身就是游戏的热度带来的。当然反过来想,游戏产品利用平台本身的流量归顺新玩家,这种互利关系就此达成。

但是这些“互惠互利”的作用,并不足以令短视频平台截取游戏厂商在整个产业链上的实际获利。

相反,B站与游戏行业之间更像是“共生关系”,正如陈睿所言“将游戏视为内容营运,而不是变现手段”,这种说法的背后是ACGN之间的自然关联。而具体这三者有何不同呢?

其一,短视频平台、B站和游戏产品之间都存在流量互通,但二者的价值权重显著不同。对快手和抖音来讲,制作热门游戏的视频,说究竟更多的是借用游戏的热度吸引流量,这时候平台对游戏反倒产生了屈从。而新生游戏产品或小制做,通过订购流量就可以推广,但快手、抖音并不是不可以绕过的核心平台。

与之相反,B站却是二次元游戏产业链上无法忽略的一环,它涉及到动画影视的平台发行以及离钱近来的后产业链开发,所以B站营运的不止是流量。

其二,B站联运游戏少不了筛选这一环节,但短视频平台可能做不到。B站2017年评测了943款游戏产品快手买推广会影响自然流量么,最终上线55款,通过率仅为6%,这背后的筛选标准不得而知,但有一点可以确认,B站联运的游戏与其社区风格、用户群体的需求必定要契合。这一先决条件很大程度上影响游戏联运的疗效,而短视频平台想要讨好海量用户的口味,选择一款合适的游戏,着实很难。

其三,就目前来看,双方获取利润的模式有很大差距。B站作为渠道平台,一般根据约定是5:5分成,比如《FGO》,在App Annie公布的今年2月份全球、中国手游市场报告中,收入排名赶超“王者”、夺得桂冠。至于快手、抖音甚至头条,能否甩掉只赚游戏广告费的现况,还是个未知数。

短视频社交只容得下小游戏?

毫无疑问,短视频平台和B站联运游戏将会是两幅不同的场景,后者磕磕绊绊近十年才找到盈利之道,但这未必适宜所有视频平台。不仅仅是因为双方的用户群体及其消费能力的差别,这背后实则是短视频社交和社区的不同基因。

举个简单的事例,前段时间引起热议的《恋与制作人》,虽然为不少平台提供了内容素材,但在快手和B站上还是有显著的反应差异。

有土豪闯关后,把剧情弄成视频放在了B站上,累计播放量早已上百万,而在快手上,这个游戏也只不过是衍生了一些素描李泽言等游戏人物的短视频,引起的关注度和B站无法相提并论。虽说这个游戏本身就符合二次元群体的审美,自然容易吸引B站上的游戏玩家,但若果一个有爆红潜力的游戏,不能在平台渠道上获得舆论发酵,这个平台又怎样联运游戏呢?

再者,回顾B站这几年联运的游戏可以发觉,它之所以还能获得玩家的认可,在于具备了一些特殊的要素,而这种恰恰是只有社交属性的短视频平台所欠缺的。比如直达入口,B站对游戏视频的推荐大类别入口多大9个,二级入口多达14个,各大推荐流中关于游戏直播、游戏相关视频的推广位更是占比几乎70%。

而且为了顾及用户的体验,B站不得不谨小慎微地进行精细化营运,但短视频平台联运游戏,目前似乎只有借助直播和分类推荐,若是要全范围推广,势必要影响用户体验。可能也正是认识到这点,头条通过竞购扩张,想构建一个用户黏性更高的“类”B站社区,只是二次元市场下很难再崛起另一个B站。

所以,客观来讲,快手从小游戏着手反而是一种现实性选择。腾讯借助社交为自家游戏导流,更为好多小游戏提供了生存之地,而短视频平台同样具有社交属性,种类繁杂的小游戏可能也更适宜用户群体广泛的快手。不过,一定程度上,这也意味着出现热卖游戏的概率大大增加。

当然,并不能排除短视频社交迟早要向社区化方向营运,届时可能又是另一番光景。

快手和抖音的战争还要持续,未来它们也许会像B站一样探求出变现之法,但如今讲游戏联运的故事未免还太早。而若是想要撑起市值,恐怕也得掏出现实可见的赢利才可。

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