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真人互动手游,2019注定短兵相接,可能会一起玩一票?
QQ代刷空间访客超低价2024-11-14 05:17:09【百科】2人已围观
简介每个人拿来娱乐的时间有限一说正在减短),到底是拿来打游戏,还是看影视剧?不过,这两大娱乐内容业,在2018都过得不太好。游戏在存量市场里挣扎,总想找点增量,又拿不到版号未能发新款。影视则遭到查税补税, 掏钱刷qq的赞
每个人拿来娱乐的真人注定时间有限(一说正在减短),到底是互动会起拿来打游戏,还是手游掏钱刷qq的赞看影视剧?
不过,这两大娱乐内容业,短兵在2018都过得不太好。相接
游戏在存量市场里挣扎,玩票总想找点增量,真人注定又拿不到版号未能发新款。互动会起影视则遭到查税补税,手游资本打火。短兵他们在2019注定短兵相接,相接但也有可能会一起玩一票?
事实上,玩票游戏和影视虽然仍然在相互融合,真人注定3A大作越来越影视化,互动会起更像是手游用互动来讲一个故事,而影视剧则在代入感和收入点上下工夫开始尝试互动剧。这个趋势,随着网速和硬件的更新换代,已经逐步覆盖到移动端。
比如在2019年出现的几款真人互动手游,是跳出了游戏圈,在和影视抢。
其中最成熟的品类——恋爱养成,目标更明晰,就是要拿美男+恋爱剧情+游戏玩法,抢电视剧、短视频的女粉。
这并不容易。掏钱刷qq的赞
女粉所爱的
因为玩法和AVG(文字冒险游戏)相似抖音快速吸粉的方法,主要是输出剧情内容,真人互动手游也从解谜、恋爱养成两个类型发端,目标用户不仅游戏玩家,还有影视剧等泛互联网人群。
想吸收“泛互联网人群”,就得跳出游戏制做框架之外,发现并满足这种新用户的需求。
以《王与异界骑士》开发商亚比欧手游新款《手心世界》为例,制作人JoJo把新款的目标用户定为16-35岁的,非一线城市拥有比较多休闲时间的女人。
这些用户的社交圈子大多较小,学习或工作情况稳定,她们有较充足的时间用于在联通互联网上找乐子,是网剧、网文、电商平台、抖音或者美图秀秀的轻度用户。
她们可能是某名星的粉丝,有为爱豆、衍生品消费的习惯,同时,她们善于想像,也乐于体验偶像剧、爱情类网文里更“爽”的剧情。
所以,能吸收他们的手游,起码要有四个元素:美男主角+爱情剧剧情+互动玩法+社交。
同时,还要按照其操作(观影)习惯和消费习惯,做合适的展示方法、合适的付费设计,另外还要考虑到这部份用户并不是轻度游戏用户所以要增加步入门槛。
游戏难给的
目前市面上已有多款真人互动手游上线,其中解密类《记忆重构》、恋爱养成类《甜蜜糖果屋》、还有《隐形守护者》都取得了一定成绩。
但这种产品仍还在试水的阶段,比如《记忆重构》目前只有三关,没有付费设计,解密类游戏经验较丰富的玩家可能在1小时内通关。
《甜蜜糖果屋》在2019年初被评为陌陌创意小游戏,口碑不错,但变现主要是广告分成,部分玩家反应玩法上较为单一,在剧情和玩法的衔接上也不够和谐。产品正在调整,将上线新版本来解决那些问题。
据包括美股上市游戏公司资深企划老A和多位独立游戏制作人的观点,如今的真人互动手游,尤其是女人向的恋爱养成类,还有4个问题无法解决:
1.剧情质量本身。
大多数游戏公司处理影视内容的能力有限,且剧本、拍摄手法创新都难,而手游是一种须要快速更新、迭代的产品,在产品营运期间,视频反响不好难改(重拍不现实)、视频看完也无法快速更新,会影响长线营运。
2.玩法设计本身。
吸收泛用户的定位,注定产品在玩法上要作出牺牲,在“低门槛”和“不无趣”的把控上,难度比通常手游更高。
另外,AVG类游戏,简单的QTE为主的交互、剧情解锁玩法本身的沉浸感就差,一定程度上浪费了真人素材的表现力。
3.剧情和玩法的配合。
由于影视作品拍摄和游戏制做是两个完全不同的工作,需要分开执行,期间多方沟通效率和品质会增加,容易导致大段视频剧情和互动玩法衔接的不和谐,导致玩家出戏。
4.商业化。
单机付费游戏卖不出,免费游戏接广告等方式容易打断剧情体验,内购设计对于这类用户也不宜做得太深,赚不了钱,产品再好也要死。
关于这四点,《手心世界》都做了相应的探求,效果还不好说,但值得参考。
厂商在做的
在《手心世界》的制做过程中,亚比欧用了和之前做《王与异界骑士》不同的方式,主要解决内容、玩法、营销三个方面的问题。
手心世界玩法简介
首先,是内容,以剧情为主,团队配置和工作方式是质和量的基本保障。
据制作人JoJo介绍,《手心世界》整个制做团队在50人左右,影视制做和游戏制做分开进行,但还在一个组内。
整个制做过程由制作人总控,再依据项目进行管理和协调,保证剧情企划、系统企划以及美术组可以各尽其力,也能协同工作。
在这50人里,剧情开发人员有12个,包括网剧导演,网文写手,游戏剧情企划,漫画脚本师,游戏系统企划等多个工种。
在2个半月内,这12个人负责协同创作主线支线剧情、主角配角故事以及各部份的结合点,完成了50万字的剧本,其中最终主拍摄部份约28万字,转换的视频时长超过1000分钟。
整体剧情创作上参考了影片、电视剧、季播剧的内容模式,并做了四点尝试:
1.玩家(女主)自身的性格可选,多条故事线:为了适应现代男性的多样追求,剧本在每条主线上设置了不同的,鲜明的女主性格,玩家可自行选择随遇而安、热血上进、或者女强人等多种设点,获得多条故事线内容。
2.增加逻辑性:删除了传统玛丽苏古言“爱不需要理由”的套路,增加影片里“人物弧光”和“关系弧光”设定,使养成逻辑更严谨,符合现实生活情况,也让剧情本身更丰腴。
3.现实还原:还原真实的职场、社会关系。以真实作为模拟养成的基础。
4.开放性和延展性:增加配角的戏份,和不同人物不同阶段的性格变化,后期可按照用户喜爱程度转换主配角关系,或衍生新一季视频版本。
此外,考虑到用户价值观和完整剧情体验的须要,《手心世界》在多男主的设定下,规定玩家每次选择恋爱对象时只能1V1进行恋爱,拒绝“渣女”。
其他故事线的男主依然会出现在剧情当中,只能单恋或主动追求女主,这是女主可以选择分手或坚持正室,如果分手,原配男主的好感度将完全清空。玩家本身在做选择时,会由于迟疑和权衡思索,提高代入感和情感联系。
感觉这种设定跟目前最成功的恋爱游戏对比,有针对性的改善了被吐槽的一些问题。
大体脉络之外,《手心世界》还在细节剧情设计了多种出发结局,还原恋爱的种种磨难,比如“分手分不成“,”复合被拒绝““有一定失败率的约会”,“男主误解该怎么清除”“怎么给女孩送礼”等,在游戏里,通过引导玩家思索,提高游戏性和沉浸度。
其次,是玩法。
JoJo觉得,细节,决定女性游戏的代入感。
AVG类型的游戏注定会以剧情为主,玩法或则说操作,绝大多数时侯只是一种类似“翻页”的功能。但这些简单功能上假如做得足够细致,也能增强游戏性。
比如,在玩法上,《手心世界》除了剧情本身的播放和点击解锁,还在游戏中设计了多种剧情相关道具,玩家通过观察剖析,可以得知不同道具的功效,并在游戏中进行搜集、使用,以提升约会成功率、甜蜜度等。
另外,在玩家本人的模拟生活中,有职场晋级剧情,玩家须要参与公司内部的广告比稿活动,通过策略运作出发不同故事线。通过这些探求场景和视频场景统一,视频场景和动漫场景的关联的方法,弥补产品在游戏性上的不足。
剧情和玩家操作的链接和引导,《手心世界》采用了视频+漫画的方式,有意识地降低了前期的动漫引导,序章故事的引导,以此代入女主本身设定,开始恋爱选择和故事。给玩家充分的理解时间,做好突破次元壁的打算。
最后,是商业化。
《手心世界》目前早已确定的商业化方法也是广告,但不是同类游戏或APP,而是实体商品。
比如,剧情中的某一款日用品、数码用具或则男女主互送的礼物,都可以进行软植入,引导用户在淘宝订购,收取广告费和商品的销售分成。
据亚比欧透漏,目前,《手心世界》已经打通了天猫直播等卖货渠道,官方淘宝店《手心好物》也早已上架了游戏里植入的多种商品。
可以想象的
关于真人互动手游的想像空间,JoJo觉得,当前以真人手游和影视等产业抢劫用户虽然还在探求早期,如何触碰并引导重度女人用户玩比战棋略为复杂的游戏,并实现商业化,获得持续投入,在用户引入、增加平台深度合作等长线营运工作的问题,还须要常年摸索。
此外,由于真人互动游戏可以为故事、演员本身带来大量粉丝抖音快速吸粉的方法,在内容付费渐渐盛行的明天,通过影游融合,长线营运故事IP和艺人本身,拍摄网剧等影视内容,做演员经纪也未尝不可。
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